Regras dos Jogos

 

Futsal

 

- As equipes são formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7 jogadores, no máximo, como reservas.

- O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de comprimento por 18 a 25 de largura.

- A bola de futsal (categoria adulto masculino) deve ter entre 62 e 64 cm de circunferência e peso entre 400 e 440 gramas.

- O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho (expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol).

- As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado.

- Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos).

- O posicionamento de uma equipe de futsal segue o seguinte esquema: goleiro (defende o gol com mãos e pés e também pode atacar), fixo (jogador de defesa), ala (joga mais pelas laterais), pivô (movimenta-se no ataque e arma jogadas).

 

 

Voleibol

 

- Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.

- As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra.

- O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas).

- O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.

- O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

 

Handebol

- O jogo é realizado por duas equipes, cada equipe conta com 7 jogadores, sendo um goleiro e seis jogadores na linha com objetivo de marcar gol na baliza adversária.

- A duração de uma partida é de 60 minutos, divididos em dois tempos de 30 minutos. Em caso de empate o jogo é levado a prorrogação, com dois tempos de 5 minutos.

- Os jogadores podem caminhar  ou correr com a bola, mas tem que bate-la no chão, como no basquete. O número de passos máximos sem bater a bola no chão é de 3.

- Time que está com a bola deve ir ao ataque, não podendo ficar com a bola na sua defesa para passar o tempo.

- Empurrões, puxões, segurar o adversário, bater e pular no adversário são consideradas faltas, caso uma dessas ações aconteça quando o adversário tem a chance de marcar um gol, o juiz marcará um tiro de 7 metros, que é como o pênalti no futebol.

-  Um jogador pode ser punido de 3 maneiras, advertência exclusão e desclassificação. Na primeira o jogador recebe um aviso (como o cartão amarelo no futebol), na segunda o jogador deverá permanecer fora da quadra por 2 minutos, e a terceira como o nome diz desclassifica o jogador e este não poderá retornar mais ao jogo (como o cartão vermelho no futebol).

 

                                                        Queimado             

- Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário sendo denominado de "cruzar", que não pode "queimar" enquanto esta nesta função.

- Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos. Ocorre uma disputa de bola . Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola para o cruzar do time que a obteve, para começar a partida, que é iniciada ao apito do instrutor.

- O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

- Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, tente entregar a bola ao seu time que tem o objetivo de atira-la ao campo contrário com o propósito de atingir ("queimar") algum adversário com a bola.

- Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no chão pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo.

- Feito o primeiro prisioneiro, o reserva volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. Atenção: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola, não pode "queimar" nenhum componente do time adversário.

- A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário.

- O mais recomendável é agarrar a bola quando arremessada, o jogador só é carimbado se a bola bater nele e cair no chão, do contrário, se o jogador for carimbado, a bola continuar no ar, e ele a agarrar, não será carimbado.

- Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores têm enorme importância. Alem de ser um jogo pratico exige força,habilidade,rapidez etc...jogo bastante praticado em escolas para incentivar crianças adoleçentes a se interessar pelo esporte.É simples jogar basta seguir as regras e habilidade não deixe que a bola bater no chão sempre segure-a se não desvie e deixe outro jogador pegar. boa sorte

 

Natação

 

- As provas de natação são disputadas por oito atletas, divididos em oito raias, sendo que os nadadores que possuem os melhores tempos ficam posicionados nas raias centrais.

- Existem quatro estilos de nado: o borboleta, o peito, o estilo livre e o nado de costas, sendo que a saída dos três primeiros ocorre com o atleta fora da água, enquanto que no nado costas o competidor começa a prova dentro da piscina.

 
 

- O atleta pode ser desclassificado em algumas situações. Uma delas é quando queima a saída por duas vezes. Outra ocorre quando não encosta nenhuma parte do corpo na borda da piscina durante a virada e quando nos nados de borboleta e peito não bate as duas mãos simultaneamente na borda da piscina. A última acontece quando, no nado de peito, dá uma pernada vertical de golfinho durante a saída ou a virada.

- Durante os revezamentos, o atleta que aguarda seu companheiro terminar o percurso não pode pular na piscina antes do nadador anterior tocar a borda da piscina. Caso contrário, a equipe é eliminada.

 

Tênis de mesa

 

- Uma sequência é o período durante o qual a bola está em jogo.

- A bola se encontra em jogo a partir do último momento em que está estacionária na palma da mão livre antes de ser projetada de propósito durante o saque, até que a sequência seja decidida com uma obstrução ou com um ponto..

- Uma obstrução é uma seqüência a qual o resultado não é contado. Um ponto é uma sequência a qual o resultado é contado. A mão da raquete é a mão que está carregando a raquete. A mão livre é a mão que não está carregando a raquete. O braço livre é o braço da mão livre.

- Um atleta bate na bola, se ele toca a bola no jogo com sua raquete, segura na sua mão, o saque ou serviço muda de mãos quando a soma dos pontos dos dois jogadores for um número múltiplo de dois, ou com sua mão da raquete abaixo do punho. Um atleta "obstrui" a bola, se ele, ou qualquer coisa que carregue ou vista, toca na bola em jogo quando ela ainda está acima ou passando e se dirigindo a superfície de jogo, não tendo tocado seu lado desde a última batida do seu oponente.

-  O sacador é o atleta que tem que bater na bola por primeiro na seqüência. O recebedor é o atleta que tem que bater na bola por segundo na sequência.

- O árbitro é a pessoa apontada para controlar um jogo. O árbitro auxiliar é a pessoa apontada para auxiliar o árbitro com determinadas decisões.

- Qualquer coisa que o atleta vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando, que não seja a bola, no início da sequência.

- A bola deve ser considerada como tendo passado sobre ou em torno da rede e seus acessórios se ela passar em qualquer lugar que não seja entre a rede e poste-suporte ou entre a rede e a superfície de jogo. A "linha de fundo" deve ser considerada como uma extensão indefinida em ambas as direções.

 

Totó (pebolim)

 

- Para começar o jogo é feito um sorteio onde o vencedor decide se sairá com a bola ou escolherá o lado da mesa. A bola é então colocada com a mão no jogador central da barra de meio campo do time que escolheu sair com a bola. Já quando é marcado um gol, a bola sai do boneco central da barra de meio campo do time que sofreu o gol.

- Nada de jogar a bola no meio e quem pegar sai chutando! Também não é permitido chutar para o gol logo de cara – é preciso movimentar a bola de forma que ela toque em dois bonecos antes de chutar para o gol

- Para começar o jogo é feito um sorteio onde o vencedor decide se sairá com a bola ou escolherá o lado da mesa. A bola é então colocada com a mão no jogador central da barra de meio campo do time que escolheu sair com a bola.

- Quando é marcado um gol, a bola sai do boneco central da barra de meio campo do time que sofreu o gol. Nada de jogar a bola no meio e quem pegar sai chutando! Também não é permitido chutar para o gol logo de cara – é preciso movimentar a bola de forma que ela toque em dois bonecos antes de chutar para o gol

- A mão dos jogadores não pode deixar a manopla, ou seja, não é permitido girar as barras. Quando  isso ocorre (mesmo sem querer) a bola passa para o time adversário. Um giro é considerado ilegal quando o boneco dá uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.

- No pebolim, não dá para ficar “cozinhando” o adversário. O tempo de posse de bola é cronometrado e não pode ultrapassar 15 segundos em cada barra (para fins desta regra o goleiro e a defesa são considerados como uma única barra). No meio campo o tempo de posse de bola é de apenas 10 segundos.

- No jogo de duplas você pode trocar de posição com o seu parceiro quantas vezes quiser, porém, essa troca só pode acontecer entre um gol e outro – não é permitida a troca de posição com a bola em jogo.

- Cada time pode fazer dois pedidos de tempo por jogo, sendo que cada pedido de tempo não pode ultrapassar 30 segundos.

 

 Basquetebol

 

- Duas equipes, com cinco pessoas cada, disputam a posse da bola para fazer pontos na cesta do adversário

- A equipe tem de impedir que o grupo oponente faça pontos

- O time vencedor é o que fizer o maior número de pontos ao final do tempo de jogo.

- Cada partida é dividida em quatro tempos com 10 minutos cada

- Os técnicos podem pedir tempo (de 1 minuto) uma vez por período, com exceção do 4º, quando pode pedir duas vezes.

- Cada time tem o limite de 24 segundos para arremessar a bola. Se estourar o tempo, a bola passa automaticamente para o time oponente

- A cada 4 faltas, o time ganha uma falta coletiva

 

Dominó

- Quatro jogadores individuais, que receberão sete pedras cada um, pode-se também jogar entre duplas (4 jogadores 2x2), onde cada jogador recebe 6 ou 7 peças, ou jogar-se em 2 ou 3 jogadores com 6 ou 7 pedras cada um e o restante das pedras ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez, o oponente deve comprar até que encontre a peça que possa usar, não se pode em nenhuma hipótese comprar peças a mais, ou seja continuar comprando pedras mesmo depois de ter pego a pedra que da vez (a que você passou), para não prejudicar os demais, se isso for realizado é considerado roubo e a partida é recomeçada, ao jogador que realizar esse "roubo" lhe será retirado 2 pontos. No estado de São Paulo - Brasil, é muito comum o jogo individual (quatro jogadores, cada um por si). Particularmente em Pernambuco e na Paraíba - Brasil, a forma de se jogar entre duplas é distinta. Cada um dos 4 jogadores recebe, em vez de 7, apenas 6 peças, ficando assim 4 peças fora do jogo, compondo o chamado "dorme". Só no final de cada partida essas pedras do "dorme" são conhecidas.

O primeiro a jogar pode ser definido por várias regras:

- O que tem a pedra 6x6 (sena, camburão, carroça, carreta, carrilhão, carretão, bucha, dozão, carrão, bomba, dôbre, dublê) sempre começa a partida, ou

- Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador, ou

- Sai com qualquer pedra quem ganhou a partida (queda) anterior, observando as peças dobradas (sena, quina, quadra, terno, duque, às, zero, carroça, barata, carreta, carrilhão, carretão, bucha, dozão, carrão, bomba, dôbre, dublê). Na maioria dos casos o jogo evolui no sentido horário, como a grande maioria dos jogos.

- O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual). Jogar para o "fecha" não é modalidade comum nas mais nobres mesas de jogos, sendo permitido somente o "fecha" natural. Jogar no "fecha" forçado também é parte da estratégia, afinal você não vai abrir o jogo para outro "bater". Aquele que fechar o jogo forçadamente, terá que ter menos pontos que seus adversários obrigatoriamente, se empatar em pontos, também perde a partida.

- Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário (partida de cem pontos); ou ganha a mão (partidas de seis pontos).

- O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores.

- Quando o jogo fica fechado naturalmente, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos.

- Geralmente uma disputa de dominó é feita em várias partidas consecutivas e a dupla que acumular 6 pontos primeiro é a vencedora. Uma batida normal (em uma única "cabeça") vale 1 ponto, mesma pontuação quando o jogo trancar e acontecer a contagem, batida de "carroça" vale 2 pontos, o famoso "lá e ló" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale 3 pontos, já o "lá e ló" de carroça, também chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 6 pontos. caso algum jogador inicie o jogo com 4 carroças, as pedras são repostas na mesa, dando início a uma nova partida que valerá o dobro de pontos. caso saia com 5 carroças ganhará 1 ponto (a partida seguirá normal), caso saia com 6 ganhará a partida de imediato (fato este muito raro).

- Quando há empate de pontos perdidos na mão, perde quem tiver o maior número de pontos na mão com a soma das pedras restante em seu poder, nesse caso o double de "zero" valerá 15 pontos, se persistir o empate, quem perde é o que jogou por último.

- Quando um jogador faz jogadas inócuas, impensadas ou tolas, causando claro prejuízo ao parceiro é denominado "Príncipe", forma amiga de cognominá-lo de 'Principiante', podendo este chegar ao título de "Rei" se permanecer jogando da forma não esperada, forma amiga de 'retardado'.